2010年3月11日 星期四

開戰前的準備

為了即將展開的遊戲設計大戰,我準備了Make Dream Engine,其架構如下:





The Goal:
  1. Cross Engine Architecture(Render Enigine、Network Engine、Physics Engine…)
  2. 使用者無需理解底層引擎的技術細節
  3. 相同的使用介面,不因所使用底層引擎的不同而有所變化。
  4. 提供簡單易用的App Framework,快速產生Prototype。
  5. 提供方便易用的量產工具(場景、角色、特效…等),加速遊戲製程。

6 則留言:

  1. 你好,我對 rendering 有興趣
    但是當我嘗試看一些相關的文章
    我發現我真的看不懂
    像是 variant shodow map 這些技術
    我只會寫簡單的 shader (基本的 lighting 功能)
    那我想要進階的了解技術
    我應該從哪邊開始呢?
    謝謝

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  2. 我覺得會不會實作這些技術不是最重要的,因為市面有有太多人在實作這些技術。但懂不懂這些技術的用處就很重要,因為要懂才知道怎麼做整合,而會將這些效果整合在一起的人就不多了。我建議你可以看Real-Time Rendering(Third Edition)這本,裡面有介紹非常多的Real-Time Reidering技術(Real-Time Rendering跟graphic是有差異的,學校大部份都是在教Graphic,比較少在談Real-Time Rendering),瞭解這些有助於整合到專案上。至於引擎部份,我建議是用Ogre,因為簡單易用,效能不差,成像效果也有次世代的水準,唯一的缺點就是工具,也是我目前在做的部份。

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  3. 謝謝你的回答!
    另外想要請問你做 ogre 的工具,是自己閒暇時間做的嗎?
    看到你的工具,我是蠻感興趣的。

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  4. 請問你未來有打算把你的 engine 釋出嗎?

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  5. 目前沒有這方面的想法。

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