寫的材質產生器的程式碼裡的類別,關鍵成員函式都沒用Virtual,所以只好放棄繼承的做法,
自己寫材質產生器。由於原作者的寫法是將Shader寫死在程式碼裡(有好有壞,這樣的寫法
會比較有彈性,可以依照硬體、設定…等動態產生適合的Shader程式碼,尤其是想做到
層數不限定,這是比較好的寫法,不過不利於除錯),所以花了不少時間在鑽研其
Shader 程式碼。
目前支援編輯換貼圖、捲動方式、速度,以下就是相關展示的結果…(有點lag,因為是在7600GT的顯示卡上錄的,pixel shader管線數少得可憐,請多多包涵…)。
第一次看到有人提到玄武豪俠傳的程式技術,辛苦總算沒白費了。
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