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2014年1月6日 星期一

編譯Ogre1.9 IOS Dependencies及Ogre Source步驟及相關注意事項…

可能有人會想問我為什麼要自行編譯IOS Dependencies,主要是因為Ogre提供PreBuild的版本是用C++11編譯,當使用到一些ThirdParty Library沒辦法使用C++11編譯的時候或沒有Source Code的ThirdParty Library,這就很重要了(比方Particle Universe 1.6),在此跟大家分享一下相關心得,希望能達拋磚引玉的效果…


  1. 安裝hg
  2. 安裝cmake
  3. hg clone http://bitbucket.org/sinbad/ogre/ -u v1-9
  4. hg clone https://bitbucket.org/cabalistic/ogredeps 到Oger的Source folder根路徑
  5. $(HOME)(例:/Users/akilar)底下,建立.bash_profile檔案,並填入export PATH=/usr/bin:/bin:/usr/sbin:/sbin:/usr/local/bin:/applications/CMake2.8-8.app/contents/bin:$PATH,最後一個為Camke的路徑,要看你是什麼版本,前面為預設系統路徑,一定填好,否則可能會發生ls命令找不到的問題,這個動作主要是讓command line視窗可以找到camke的指令。
  6. 使用cmake ide介面建立ogredeps專案,在ogredeps下指定Build Folder(也就是where to build the binaries = ...($HOME)/Ogre_src_v1-9-0/ogredeps/Build,並執行Configure
  7. 之後將Cmake選項裡的CMAKE_OSX_SYSROOT裡參數,指定到iPhoneOS.platform/Developer/SDKs/iPhoneOS7.0.sdk,再按一次Configure(這個動作的目的,是讓他產生IOS專案,而不是MAC專案)
  8. 之後再按Generate即可產生專案
  9. 為了建立Arm64的zip lib,需要在gzguts.h裡加入以下的定義,否則編不過(因為檔案IO在arm64下不再定義於#include
    //on 64, base io functions are in
    #ifndef _WINDOWS
    #include
    #endif
  10. 接下來把OIS裡的Cocoa及Mac開頭的檔案,移除Reference(這個動作是指移除掉mac reference code的部份),並加入iphone的相關code,注意,Add的時候不要選錯Target。
  11. 再來是將所有的Target專案設定改為:
    a.Architectures:
        1.Architectures設成Standard architectures ( include 64-bti)(armv7, armv7s, arm64):這個意思
           是包含32bit及64bit的設定,產生所有的architectures libs,這樣才行發佈到所有的
           devices.
        2.Build Ative Architecture Only不要設成Yes,這樣沒辦法生成所有的lib
    b.Build Options
        1.Compiler for C/C++/Objective-C設成Default compiler (Apple LLVM 5.0),xcode 5.0之後就
           只有這個可以用,舊專案轉換過來的時候,可以會設成不存在的compiler的設定,要
           記得來改
    c.Deployment
        1.IOS Deployment Target設到6.0以上,沒辦法再低,因為這樣沒辦法建立 arm64的執行
           檔
    d.Apple LLVM 5.0 - Language
        1.C Language Dialect設成GNU99[-std=gnu99],由於Partice Universe目前沒辦法使用C++11
           編譯,之後的C++專案又沒辦法指定C++11,這裡統一使用GNU,記得所有相關專
           案設定成統一即可
    e.Apple LLVM 5.0 - Language - C++
        1.C++ Language Dialect設成GNU++98[-std=gnu++98]由於Partice Universe目前沒辦法使用
           C++11編譯,之後的C++專案又沒辦法指定C++11,這裡統一使用GNU,記得所有相
           關專案設定成統一即可
        2.C++ Standard Library設成libstdc++(GNU C++ standard library)由於Partice Universe目前沒
           辦法使用C++11編譯,之後的C++專案又沒辦法指定C++11,這裡統一使用GNU,記
           得所有相關專案設定成統一即可
    PS:
         1.之後所有專案設定都遵照上述方式指定,我稱之為基礎專案設定
         2.Compiler Default所代表的值沒辦法確認,因為舊專案在新的Xcode開啟後,會自動改
           成Comipler Default或沒辦法確認的值,因此最好自行手動指定好,不要信任Compiler
           Default.
  12. 接下來就可以把相關的專案給Build起來。
  13. 由於OGRE只認iOSDependencies這個Folder,所以需要把相關產生的Lib copy到對應的Folder,還有他lib的Folder也只認Debug及Release,所以需要用到Merage Lib的技巧來處理, (也就是將i386及arm架構合在一起),可以使用lipo -create src/ois/Debug-iphoneos/libOIS.a src/ois/Debug-iphonesimulator/libOIS.a -output ./../../iOSDependencies/lib/Debug/libOIS.a來合成檔案,當然對應的head檔也要copy過去,至於路徑關係則要參考Ogre提供的prebuild dependencies的檔案,上述相關的工作,筆者是使用批次檔處理流程做完,mac批次檔處理又是令一則故事,這裡不討論。
  14. 在Ogre的Sourcde Folder建Build Folder,並切換到commnad line視窗,在Build Folder下
    cmake -D OGRE_BUILD_PLATFORM_APPLE_IOS=1 -G Xcode Ogre的SourceFolder路徑
    (比方/Users/akilar/ogre_src_v1-9-0),可能有人會問我為什麼不用IDE介面,因為目前此版本用IDE建不出專案,相關細節可以在Ogre討論區爬文。
  15. 專案建好以後,依基礎專案設定將所有的Target都設好,之後就可以把SimpleBrowser建立起,算是大功告成了。
  16. 至於自己的程式參考到其他的Dependency Ogre的ThirdParty Lib,也需要依基礎專案設定將所有的Target都設好編出相關的lib.
  17. 自己的程式要考慮到Other Linker Flags,請參考Ogre專案的SimpleBrowser的設定,當然也要注意Search Paths裡的Head Search Paths及Library Search Paths。

2 則留言:

  1. 博主,好文!期待分享多点OGRE3D在Android和IOS下性能优化的文章!

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