一般的做法,不外乎是用grid或mesh來畫,通常這樣的做法比較無法跟物件本身的外形相合,另外也會處理交集的邏輯運算,比較麻煩…
比方:
或著是這樣:
後來仔細想想,其實應該是直接可以用索貝爾運算子來計算交集的部份來做勾邊處理,這樣一來又可以不用花CPU的時間來處理圍起來的邏輯,另外也可以支持原模型的形狀,而不用局限於特定的shape形狀,結果如下:
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