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2011年6月2日 星期四

如果沒有人批評你,那表示你沒做出什麼事…

  對於書上沒寫的領導守則所提到的這句話,『如果沒有人批評你,那表示你沒做出什麼事。』我感觸非常深,原來我一直是為別人而活…

2011年5月18日 星期三

體會到承諾原來分兩種…

  最近課程讓我體會到原來承諾有分成對自己及對別人。對自己的理由通常非常多,因為這些東西通常不足以支撐不做的原因。而對別人的話,我們通常會有很強大的理由,且類型常常是必須,所以比較少。
  我體會的是,對自己的承諾的考量,通常是是藉口,所以就做了再說,用結果來印證自己的企圖心、積極就對了。而對別人的的承諾要再三考量(如果你是一個重視承諾的人)才決定下,因為通常你找不太到理由。比方之前以經跟老婆討論好如果有重大的採購要先跟她說,那就不能先下決定要買(給一個對自己的承諾決定要買,無論付出多大的代價…),就算你有任何方法可以確認能說服對方,也不能這麼做。

2011年5月15日 星期日

原來我還有這麼多…

  『原來我要親情』,想不到在課程短短的一天,就改變了我活了36歲的想法(一直以來總覺得只有自己才會愛自己,其他人是不會真正愛你的)。

2011年5月14日 星期六

紅黑遊戲告訴了我們什麼…

  有興趣的人應該可以找到這個遊戲,就不多說遊戲內容了。在一開始的時候,老師很清楚的講了遊戲規則是「目的是要贏,以最高正總分為優勝」,但我聽了贏這個字,大腦就被沖昏了…

原來我二十幾年前就欠了一場哭泣…

  好久沒當學生了,在一堂心靈探索課程中,把累積了二十幾年的眼淚都用完了…在當下我才發現原來我是這麼愛自己的母親…

對VS錯,必須VS選擇

  在我們一生中,常常在做出最好的選擇。(當下狀況,很多選擇對自己來說都不存在,但我們卻常常想要那些選擇,其實我們所做的選擇往往是最好的,大家都是選擇的高手…所以要愛自己得選擇)。
  也許有絕對必須(一定)的事件,但你卻可以選擇用什麼態度來面對,所以即使發生天災人禍時,仍然可以選擇負責任的態度去面對,考慮接下來該怎麼走才會有希望。
  受害者其實有好處的…

原來不喜歡主動跟他人打招呼的原因是…

  一直以來不喜歡跟別人主動打招呼,總覺得是因為自己比較內向或沉默寡言,其實深究探討後,才發現自己是因為怕別人不回應,會讓自己很糗、丟臉,而且會開始懷疑對方是不是看不起我或對我有什麼意見。再仔細傾聽自己內心的聲音,才發現其實是覺得自己不夠好,自信心不足…但為何會覺得自己不夠好呢?(我猜可能跟自己身高、從小沒父、母親的關愛有關係,但真正的答案是?)

2011年5月7日 星期六

常常覺得規劃有趣的系統就像照顧自己心愛的小孩一樣…

  夜深了,剛把一個有趣的系統處理到一個Ending,往窗外一望,突然覺得架構這個系統感覺好像照顧自己心愛的小孩一樣…

2011年5月5日 星期四

我們這一生有做過那些值得紀念的事…

  好久沒寫日記的,突然想到自己活了快40歲了,有什麼值得紀念的事呢?太宅的我好像沒有登玉山頂峰之類的事蹟好寫,能說的好像都跟電玩有關係…
  1. 快打旋風2(大型機台)百分之百使出獸人來回旋轉,在當時的小鎮沒什麼人用得出來。
  2. 快打旋風2(大型機台)用塔爾錫(阿三,比較少人使用)連勝30場,讓一個善用凱爾(阿里顧,腳刀)鄰居氣得牙癢癢。
  3. 吞食天地難度加強版(大型機台)一人不死全破。
  4. RType不死全破…

2011年3月30日 星期三

關於共用LUA Bind lua_State的部份…

  一開始在做AI Script,架構是每一個AI都有獨立的lua_State,雖然這樣一來每一個Scirpt就可以在裡面加全域變數,但這樣會造成Initialize過久的問題。
  於是決定使用共用lua_State的方式,放棄了在Scirpt檔裡有獨立的全域變數做法,將要用到的全域變數放在native C++程式裡,雖然這樣會比較沒有彈性,也只能這樣了,希望以後能找到更好的方法。
  剛剛測試了一下,跑10000隻loading及Update效能還能接受,真是太棒了。

關於AI for LUA的效能問題…

  最近在整合AI,發現per frame 大量call LUA bind function會造成效能上的問題,於是加入了措開處理機制(目的是要降低per frame call的次數),發現效果出奇的好,原本40~20的fps提升到100~90(測試的數量為5000隻,之前有用openmp來測試call LUA bind function,但是會造成死結,就放棄了)。

2011年3月18日 星期五

最近迷上了server與client共用相同的game play logic架構…

  在遊戲業,常常會把程式分成client side及server side,連徵才也是會分成這兩塊,最後就產生了專案裡用到相同的功能(transform系統、server要用的NPCAI及client要用的BOTAI…、走路行為、跳行為)也會區分開來的怪現象…

2010年10月11日 星期一

第一次做ReDoUnDo就不上手…

看似簡單的ReDoUnDo功能,在Terrain編輯上,需要考慮的事情卻很多…
不過已經釐清一些問題,接下來就是要讓它變得上手。^^
  1. 快速參照Terrain資料(編輯前的資料)。
  2. 當按鍵壓下時,計算編輯時Terrain的Rect範圍。
  3. 當按鍵釋放時,記錄快速參照Terrain Rect範圍的資料(編輯前的資料)。

2010年10月5日 星期二

MakeDreamGroup研發精神

  1. 保留最多時間來調整品質:Milestone開拔之際,即以高度投入的態度進行,目的是為了有更多的時間可以調整品質Milestone結止1~2個禮拜不是用來趕進度的,切誤以加班為由來說明自己已經很認真努力配合
  2. 平常要保持高度的求知欲:對於未來可以用來解決專案困難的技術,要充滿興趣。
  3. 有勇於挑戰困難的精神:沒有解決不了的問題,看你想不想做而已,與對手之間的差距,在於能做到別人無法做的事情。

2010年9月22日 星期三

棋靈王主題曲-get over的歌詞,讓我很感動…


倘若要放棄的話,最初便不會提起興趣
倘若要忘記的話,便不覺得它重要
而勇氣與不安,如影相隨
所以此刻便嚐試用這雙手去實現夢想
那些令我們傷心感到絕望的日子
那些令我們哭泣感到難過的日子,依然縈繞於心
但我們終將跨過重重障礙,以超越所有人為目標

即使只選擇快樂的生活方式
也是搞不清楚方向
所以無論遇上什麼事情,就不要逃避現實勇敢面對
倘若有要珍惜的東西,便會一直堅守下去
為了不想失去,就要賭上自己的一切
消沉的時候會傷己傷人
但至少現在也要建立自信向前邁進


為何人生總在時光逝去了…才感到後悔莫及…


從小就無雙親陪伴的我,一直以來都是這些立志
類的動漫劇情及歌詞支持著我,很感謝這些作者
…不過好奇的是,我們國內卻很少有這些立志題
材連續劇(日劇也蠻多的…),可能是這類的東
西在台灣的市場不大吧@@。(大部份都是愛、
恨、情、仇及搞笑之類的,可能是平常工作太累
,想休息一下,立志類的實在太嚴肅了…)

2010年9月21日 星期二

雜感…

『良禽擇木而棲
眾禽求穩而留
劣禽嫌巢而離』
而我是那一種呢?
以前的我是第一種,現在我已經搞不清楚自己是那一種,希望未來會有答案…

2010年9月15日 星期三

從足球小將翼中學管理…

為了要打進世界杯前八強(目標過大),因此召集了在巴西留學的大空翼(技術能力很強)回來強化日本代表隊的戰力,但是因為其他隊員的實力跟不上他,所以對於翼所傳的球(速度很快、落點好、旋轉力強…)追不上,所以無法得分。翼為了配合隊友的能力,所以降低傳球的速度,雖然前鋒隊友們可以追得上了,但這樣敵人的後衛就有足夠的時間阻擋前鋒的進攻,仍然無進球(仍然無法達到目標)。
於是日本代表隊僅靠翼獨自過人(個人能力),小贏了幾場,情況很危急…後來大家因為看到翼精彩的表現及永不放棄的精神而感動(激勵),加強自我能力的提升,就比較能跟上翼的步調,因而贏了世界杯冠軍。

結論:
  1. 目標不能定太大,要考慮團隊成員的狀況。
  2. 現實生活中,漫畫裡個人精彩表現及永不放棄的精神並不一定能達到激勵的效果,要有更多激勵的手法來對應不同的對象。
  3. 配合不一定是對的,需建構在可以達到目標的基準下

2010年9月3日 星期五

挑戰者的心情

最近看了蠻多集的棒球大聯盟的動畫,體會到一件很重要的事,就是挑戰者的心情,如果能隨時隨地都抱持這樣的心情,就能隨時隨地都有目標,擁有無比的動力。希望自己永遠不要忘記這種心情。

2010年8月17日 星期二

水準非常高的網站-OpenGPU

今天發現一個網站,叫OpenGPU,裡面討論的技術議題,水準都很高…最有意思的是,想註冊一個帳號,還要考試,題目都是一些高深的圖學相關問題或名詞,蠻特別的。

2010年8月6日 星期五

完全體會

最近因為著迷在處理Shadow的問題(理由,又是理由…@@),好久沒寫日記了,最近
終於完全體會這句話『上有政策,下有對策』,人們總是會找出自己的出路。