精選文章

SmallBurger Asset Home

  SmallBurger

2011年2月6日 星期日

就這樣過了遊戲研發的一生…

  1. 輪迴(Unknown):
    A.類型:單機、動作、格鬥、冒險、過關
    B.公司: 寰訊科技
    C.發行日期:2002/09/10
    D.使用引擎:NetImmerse-4.1GameBryo的前身
    E.負責部份:人物動作系統、碰撞系統、人物動作編輯器、操作系統、
          戰鬥系統

    F.感想:這是自己生平開發的第一款遊戲,很幸運的是有上市,不幸的
        是成績並不好,且行銷費用很低,首賣時,居然叫我們RD人
        員去光華叫賣…真慘。不過我在這款遊戲 奠定了做3D遊戲的
        基礎(回想當時幾乎每天工作16~17小時,卻不覺得累
    G.相關截圖:


    H.相關影片:
     a.(請注意很像駭客任務的走牆射擊,有聲音)


     YouTube清晰版:http://www.youtube.com/watch?v=b9AKH1oNR7o
     b.(摔技及戰鬥相關,有聲音)


    YouTube清晰版:http://www.youtube.com/watch?v=ZeRJVgjc76w

  2. 魔界村Online Zero:
    A.類型:Online Match(Casual)、動作、格鬥、過關
    B.公司:Rava(遊戲工場是前身)
    C.公測日期:未發行
    D.使用引擎:Render Ware
    E.負責部份:人物動作系統、碰撞系統、人物動作編輯器、操作系統、
          戰鬥系統

    F.感想:因為有上一款專案的經驗,所以又是負責相同的東西。此專案
        因風格、及方向一 變再變,且老闆也在專案開發時期換過,
        所以就胎死腹中了。
    G.相關開發中截圖:
  3. 仙魔道:
    A.類型:Online MMO
    B.公司:飛魚數位遊戲
    C.公測日期:2008/03/12
    D.使用引擎:RenderWare
    E.負責部份:主程式架構、底層成像系統整合、人物動作系統、碰撞系
          統、換裝系統、人物動作編輯器、Max Script輸出架構規
          劃、操作系統、Client端技能處理流程、 Clinet端同步處理

          …等。
    F.感想:第一次當主程式,學得的管理經驗大於實作經驗,值得一提的是
        在這個專案接觸了更多Client與Sever端同步處理的部份。
    G.相關截圖:

4.Fish Arena
        A.類型:Online casual game
        B.公司:隨身遊戲
        C.使用引擎:Ogre3D
       
E.負責部份:底層3D成像系統(Shader、Scene System、Material System…)及相關編輯
                                工具。
       公測日期:未發行
5.覺醒吧!亡國姬:
        A.類型:Online 卡牌遊戲
        B.公司:隨身遊戲
        C.使用引擎:Ogre3D
        E.負責部份:IAP內購流程、Push notification流程、底層3D成像系統(Shader、Scene
                               System、Material System…)及相關編輯工具。
6.OnePiece(暫代名稱):
        A.類型:Online策略經營
        B.公司:IGG
        C.使用引擎:Cocos2D-x
        D.負責部份:主程式架構(客戶端主程)、底層成像系統架構整合、編輯工具、
                                尋路系統、 UI系統、LUA腳本架構整合、地圖編輯器、shader效果…
        F.
相關截圖:


7.戰艦衝突(未來海戰):
        A.類型:戰爭策略
        B.公司:IGG
        C.使用引擎:Unity
        D.負責部份:底層成像系統整合(TA主管)、編輯工具、尋路系統、Shader效果
        
F.相關截圖:

        F.相關影片:



8.自主研發以Ogre3D為主的跨平台遊戲引擎(含相關編輯工具及跨IOS、PC、Android):
  1. 完整Demo相關影片:



  2. 相關工具影片:
  3. 場景編輯器:


    場景大量物件(動態草及樹木Mesh Base物件)編輯器:


    場景Terain UnDo,ReDo及Rect Base edit部份:


    角色骨格動作拆解及重組編輯器:


    3D導行網格(NavMesh)自動成生工具:


    材質編輯器:


    卡通算圖材質編輯:


    場景遊戲腳本測試工具:


    場景LightMap算圖工具:



To be continued…

23 則留言:

  1. 太酷了~
    你這一生都是做3D game嗎^^

    回覆刪除
  2. 還好啦!每個人的際遇都不同。除了在面試的時候,有寫一個DirectDraw橫向捲軸的Demo(操作一隻皮卡丘,可以跳可以發電),接下來都是做3D的。

    回覆刪除
  3. 好有毅力跟決心,話說我也是剛入行的菜鳥遊戲程式。
    之後可能也是要去研究Ogre引擎...希望有機會可以跟你學習討教。^^

    回覆刪除
  4. 這個市場很小,應該有機會。

    回覆刪除
  5. 市場真的很小...你好像是我同事的朋友XD

    回覆刪除
  6. 是嗎?有機會出來敘敘舊。

    回覆刪除
  7. 好阿!!你公司跟我公司很近XXD
    都在遠東園區....
    有機會一起吃個午餐^^

    回覆刪除
  8. 夢癡大~
    有幾個問題想請教你@@!
    如果有多個.mesh跟.skeleton想合併的話有比較好的作法嗎?

    回覆刪除
  9. 你是指多個mesh共用一個skeleton嗎?如果是的話,請參考:
    http://www.cppblog.com/zzxhang/archive/2008/07/23/56961.html

    回覆刪除
  10. 夢癡大~
    應該是說多個.skeleton 可以組合成一個.skeleton嗎@@!?
    EX: run.skeleton attack.skeleton 合併成 new.skeleton新的.skeleton包涵了run跟attack的骨骼動畫.

    另外 Ogre的commandlinetools有提供MeshMagick.exe裡面有一個指令是可以使多個.mesh合成為一個.mesh 但是我怎麼試都會失敗 不知道你有用過嗎@@?

    不好意思一直問你問題...

    回覆刪除
  11. 你提的這兩個例子,我目前都沒有做過,幫不上忙,抱歉了。不過我比較有好奇的是,將多個skeleton組成一個skeleton的用途是在什麼地方?如果是指的是一個角色要拿一個鞭子抽人,那應該只要link就ok。還有在ogre的討論區有蠻多在討論avatar的做法,多個mesh合成一個mesh沒看過在討論,所以也蠻好奇你的用途,如果你指的是把一個mesh變成submesh合到另一個mesh,這樣我就能瞭解,不過這部份我也還沒試過,因為目前還沒這方面的需求。

    回覆刪除
  12. Mesh是把他變成submesh合到另一個mesh..應該是我敘述不夠清楚!
    .Skeleton檔案合成最主要是要將裡面的動作資訊組合在一個.Skeleton檔案裡面

    回覆刪除
  13. 把另一個.skeleton的動作資訊組合到另一個.seleton檔案裡?這樣的意思是代表兩個skeleton的架構都一樣嗎?(bone的階層關係及bone的數量),如果不是的話,兩動作沒辦法整合過來。如果是的話,在max輸出的時候,這兩個skeleton沒有在同一個max檔嗎?如果是的,應該輸出時就可以把他整合在一起(我是用ogremax)
    還有ogremax,在max編輯時,就可以把兩個mesh合在一起輸出。command line tool我還沒試過,有空再來試試看,謝謝你的資訊。

    回覆刪除
  14. 夢癡大~
    兩個skeleton的架構是一樣的^^
    原來OgreMax可以合併輸出,也許因為我是用oFusion的免費版本所以只能單對單的輸出。
    感謝解惑...因為目前是自主研究之前也沒研究過引擎方面知識所以比較不懂~
    希望夢癡大有個快樂的假日

    回覆刪除
  15. xd,不用加大,我只是比你早研究一些。沒幫上什麼忙,也祝你有個快樂的假日,總之keep walking.

    回覆刪除
  16. 夢癡大~
    我又跑來打擾你了^O^!請教一下
    OgreMax可以將Mesh合併輸出成一個Mesh檔案@@!
    可是沒看到可以把骨骼動畫合併輸出成一個Skeleton檔案的功能?
    順便請教一下看到你工具分享影片裡面都是用MFC去製作的嗎@@?
    我有打算用QT做做看XD

    PS:兩個skeleton的架構都一樣!

    回覆刪除
  17. 你是指兩個不同的max檔要合併嗎?如果是,那你可能要請教美術如何做Merage,比方把另一個檔輸出bip,然後再import進來之類的。在同一個max檔時,輸出動畫之前,要將動畫Frame數設好,比方美術做了20個動作,frame0~15是IDLE,frame16~40是Walk…,然後在輸出設定視窗要自己定義,0~15叫IDLE,16~40是Walk,最後就可以輸出了,動作會全部壓在一個skeleton檔,不會分開。
    我目前都用MFC做(因為最熟MFC),不過原生的MFC原件當不夠用,所以有用其他的函式庫來強化,市面上有很多可以選擇,最有名的是BCG,你可以參考看看。

    回覆刪除
  18. 夢癡大~
    嗯 我了解了!!!
    感謝解惑!!
    改天應該要跟你拿MSN XXXXD

    回覆刪除
  19. 我們公司禁用msn,不過有用ocx,外面還是可以送訊息過來,帳號我忘記了,可以用參考我在家裡用的msn, 帳號是akilar6696@hotmail.com,上面會有留有另外帳號的資料,可以用那個帳號跟我聯絡。

    回覆刪除
  20. 廣告打很兇的x-legend 聖境傳說好像還在用 Gamebryo 開發。我看它使用的 3D 模型格式還是 .nif (NetImmerse File)。Gamebryo 的開發公司都快被賣掉了說...

    看到 MFC 藉機宣傳一下 wxWidgets,架構跟 MFC 超像的,熟 MFC 的人應該都可以很快地轉換過來。免費、開源又跨平台。MFC 一定要花錢買 VS 才能用 (Express 版沒包)。而且微軟好像已經沒在維護 MFC 了,wxWidgets 倒是還一直持續在演進。

    回覆刪除
  21. 謝謝您的意見,我也對wxWidgets有興趣,不過目前因為MFC+BCG還是很好用(尤其是BCG),主力工具仍以這個組合為主,之後其他的工具有機會再來試試囉!

    回覆刪除
  22. 你好,我很久以前玩過你製作的「輪迴」,我覺得是難得做得不錯的國產動作遊戲,劇情也很棒,當知道你們當初買得不好時挺錯愕的,我現在還收藏著「輪迴」,可惜已經不能再次重溫遊戲內容了,也希望你可以一帆風順!

    回覆刪除