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2012年2月17日 星期五

互動水又進化了…

換上了環境貼圖及動態計算Normal的處理,貼水平面的分層處理(separate perlin and ripple height),以下是相關影片…

6 則留言:

  1. 棒呀
    請問做這個,你有參考哪些技術資料,謝謝。

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  2. 謝謝您的回覆,主要參考Ogre的範例及Hydrax的Source Code。

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  3. 請問一下夢癡大?
    Hydrax的Source Code 裡面有用Gpu運算,但是感覺效能提昇上又不大,不知道是何原因?

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  4. 正確的原因不太清楚,不過我記得他有使用CPU運算的部份也不少,這也可能是原因之一。
    我記得他的參數調教及使用什麼Noise模組對效能影響很大,我有調出一個fps可以到一百多的版本,你可以試試看。

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  5. 等之後要用的時候再來試試看XD
    先來去搞定PhysX3 那個弄的我頭比較大 感謝夢大!

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  6. 嗯!希望Physx3趕快釋放原始碼或在ios下的lib版本,不然我可能會投靠到bullet陣營了。

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