緣起於很多美術覺得OgreMaterialScirpt太難寫,且沒辦法所視即所得,能不能給我們一些簡單的材質模板就好…因為這個原因開啟了我製作簡單的Property Base Material Editor的想法。
還有材質的顏色常常會在遊戲進行中需要動態改變(最常見的就是物件擋住Camera要把它變Alpha),由於Ogre的Material架構是共用的,為了要能有不同的色光值,需要Clone一份(不Clone一份的話,會造成設某一物件為Alpha時,其他共用Material的物件也會變Alpha),這樣一來記憶體裡會多出一份,這也是我覺得要Template化的原因(色光值要個別儲存)。
另外Parse Material Script也是需要時間成本,如果將Material Template化,可以減少Parse的時間,這也是理由之一。
以下就是相關Demo,其中展示了基本模板色光及切換NormalMap的相關編輯,第二個影片則是展示霜之哀傷加入NormalMap的結果…
接下來就是RTShader System的整合了…
夢想還在持續中…
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