2012年10月2日 星期二

停留在DX9及GLES1.0的秘辛…

最近在整合GLES2.0 Shader Pipeline,有一些感想…

 原來大家都停留在DX9並不是因為DX10太爛或DX11不熟,而是進入DX10以後,所有Fix Function Pipeline所做的事情,都要自己做(尤其是Multiple Lighting的計算),這也是為什麼要保持在DX9版本的原因之一(基本的交給Fix Function Pipeline,特殊效果另外做Shader)。

 而GLES就沒這麼好過了,GLES1.0僅允許使用Fix Function Pipeline,而GLES2.0僅允許使用Shader Pipeline,沒有共存的版本,這也是為什麼目前市面上的APP大都使用GLES1.0,而沒使用GLES2.0的原因之一。

 展望未來,在GLES2.0上使用Shader將是一大門檻,跨過這道後將擁有畫面上更多的可能性,大家一起來玩Shader吧!

PS: 最近筆者終於把這道門檻跨過,不過這只是起步『革命尚未成功,同志仍需努力』 夢想

仍在持續中…

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