傳統的CPU端bone skin轉成在GPU端做是良好的大量骨格角色解決方案,加上了GPU instacing之後,大量減少了傳輸數據,性能可以再往上提升,不過由於沒有做到完整的剔除,導致處理了過多的vertex資料,也造成了性能不佳。
這裡再加上了GPU culling來做剔除處理,大大減少了處理vertex的數量,性能往上提升非常多,但由於transform處理邏輯(這邊是用旋轉來當例子)在CPU端做,導致了不少的CPU bounds,影響了性能,所以又加上了Job system來處理這一部份,性能又往上提升了一個層次…
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